> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.humalike.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# NPC otoczenia

> Dynamiczne postacie AI, które Humalike spawnuje jako sieciowych pieszych w pobliżu graczy.

NPC otoczenia to dynamiczne postacie, które Humalike sam wystawia na ulicę: gdy
gracze się gromadzą, zasób spawnuje w pobliżu, poza zasięgiem wzroku, sieciowego pieszego
o modelu postaci, a Humalike utrzymuje na nim postać tak długo, jak długo gracze
są w okolicy.

## Cykl życia

1. Planer grupuje pobliskich graczy i decyduje, które postacie powinny mieć
   ciało wokół każdej grupy i gdzie.
2. Zasób spawnuje pieszego w bezpiecznym miejscu poza zasięgiem wzroku i wiąże go.
3. Humalike śledzi postać, dopóki ten ped istnieje, i zwalnia wiązanie,
   gdy gra go usunie (zniknięte ciało jest zwalniane, nigdy nie zostaje nieaktualna dzierżawa).
4. Gdy przez czas despawnu żaden gracz nie był w pobliżu ciała, jest ono usuwane;
   postać dostaje nowe ciało, gdy następnym razem gracze będą w okolicy.

Tożsamość i pamięć postaci są stabilne; uchwyt encji GTA nie jest. Twoja
integracja powinna odwoływać się do id NPC Humalike zawsze, gdy przechowuje stan
postaci.

## Skonfiguruj populację otoczenia

Otwórz serwer w [panelu](https://humalike.ai/ai-npc) i użyj jego
ustawień **NPC otoczenia**, aby włączyć system i dostroić limity. Polityka panelu jest rozstrzygająca dla liczby aktywnych
postaci otoczenia i ciał.

## Modele

Model peda postaci to ciało, w którym jest spawnowana, i to postać
o nim decyduje. Dostępny jest każdy model peda GTA — około 500 pieszych otoczenia,
usługowych, gangowych i unikalnych, nie tylko te, które gra sama wystawia na ulice.
Każdy członek [świata](/pl/ai-npc/dashboard#światy) nosi od jednego
do trzech **tagów wyglądu**, które mówią, jak się ubiera — `wealthy`, `office`,
`street`, `beach`, `homeless`, tag `worker:` dla munduru (`worker:pilot`,
`worker:mechanic`) lub tag `gang:` dla barw ulicznego gangu
(`gang:ballas`, `gang:lost_mc`). Propozycja dobiera je na podstawie roli; możesz
je zmienić w propozycji przed generowaniem, a później przez
żądanie edycji („ubierz funkcjonariusza Diaza w mundur LSPD”), które ponownie dobiera
ciało. Tag munduru lub gangu występuje samodzielnie, a wiele mundurów istnieje w GTA
tylko dla jednej płci — lista wyboru mówi, dla której (`worker:paramedic` tylko dla mężczyzn,
`worker:nurse` tylko dla kobiet); tag, którego płeć członka nie może nosić, jest odrzucany
w propozycji i pomijany przez generator. Ciało jest losowane równomiernie spośród
modeli katalogu o płci członka, które noszą jeden z jego tagów
(najpierw najbliższy przedział wiekowy), więc pilot nosi mundur pilota, a członek Ballas
fiolet — nic nie jest wykluczone, a członek, którego tagi nie pasują do żadnego
ciała, dostaje zwykłe cywilne. Członkowie jednej grupy dostają różne ciała,
dopóki katalog je ma; strój podąża za tymi samymi tagami na modelach
sfotografowanych do tej pory, a resztę ubiera własne losowanie strojów gry.
Strefa domowa grupy decyduje o tym, gdzie postać woli się pojawiać, a nie o tym, jak
wygląda. Ręcznie utworzonej postaci otoczenia nadaj dowolny model, jaki serwer
ma.

## Jak to działa

Nie ma tu nic do wybierania. Gdy NPC otoczenia są **włączone**, Humalike jest właścicielem
ulicy: spawnuje ciała dla twoich dynamicznych postaci w pobliżu grup
graczy (pieszego o modelu postaci, w promieniu spawnu, poza zasięgiem
wzroku, preferując strefę domową postaci) i wypełnia resztę
ulicy **statystami** — pieszymi bez persony, losowanymi spośród wszystkich zwykłych
cywilnych modeli w katalogu, niezależnie od strefy, do wartości **Statyści na
klaster** wokół każdej grupy i **Limit statystów** dla całego serwera. Klienci wyłączają w tym czasie własną pieszą populację GTA
(pojazdy, ruch i zaparkowane samochody pozostają nietknięte; losowa policja pozostaje włączona, gdy
convar `humalike_population_cops` ma wartość `true` — zobacz
[Konfiguracja](/pl/ai-npc/configuration#populacja-otoczenia)). Wszystko, co dotyczy
postaci otoczenia — strój, etykiety, głos, akcje, rany — dotyczy
jej ciała. Statyści nigdy nie mówią ani nie są wiązani; ustaw statystów na klaster na `0`, aby działać
tylko z postaciami. **Wyłączone** oznacza brak postaci dynamicznych i tłum GTA
taki, jaki był zawsze.

Ciało jest zwalniane, gdy żaden gracz w jego routing bucket nie znajdował się w
odległości despawnu ciała przez czas despawnu ciała (odległość despawnu musi być
co najmniej równa odległości spawnu, inaczej ciała byłyby zwalniane zaraz po pojawieniu się);
zasób następnie je usuwa. Ranne lub przytrzymywane ciała są zachowywane, dopóki znów nie będą
wolne. Ciała postaci liczą się do limitu mapy i limitu na komórkę;
statyści liczą się tylko do własnego limitu. **Na komórkę** robi dwie rzeczy jedną
liczbą: ogranicza liczbę ciał, które Humalike utrzymuje w jednej komórce siatki (o boku **Metry
komórki**), a przeskalowane przez ruch pieszy strefy określa, ile
postaci grupa graczy spotyka naraz wokół siebie.

Budżet jest współdzielony, aby nikt nie dostał tłumu, podczas gdy ktoś inny ma pustą
ulicę. Najpierw rozmieszczane są postacie. Limit statystów jest następnie dzielony między
grupy graczy według liczebności — gracze stojący razem dzielą jeden
przydział, a większa grupa dostaje większy udział — i każda grupa jest ograniczona przez
**Ciała na zakres gracza**, maksymalną liczbę ciał Humalike dozwoloną wokół jednego
gracza. Nowe ciała pojawiają się w tempie **Spawnów na tick** na grupę, rozproszone wokół
grupy, a nie w jednym miejscu, więc tłum napływa stopniowo, zamiast lądować naraz.

To, gdzie stoi grupa, ma takie samo znaczenie jak pokrętła. Każda strefa ma
gęstość ruchu pieszego od 0 do 1 według swojego zweryfikowanego charakteru, a limity
na grupę skalują się według niej: chodnik w centrum, promenada nadmorska lub plac miejski
dostają pełny limit na komórkę i statystów na klaster; małe miasteczko połowę tego;
pustynna droga lub plac przemysłowy rzadkiego przechodnia; pasmo górskie, las lub
otwarte morze nikogo. Każda strefa z ruchem pieszym zachowuje miejsce dla jednej
postaci, więc personę zamieszkałą w Paleto Bay nadal można tam spotkać.

Postacie wygenerowane ze [świata](/pl/ai-npc/dashboard#światy) noszą strefę
domową swojej grupy, więc pojawiają się tam, gdzie mieszkają — preferowana
okolica, nie pinezka: postać jest najpierw planowana w swojej strefie domowej, a
gdzie indziej, gdy graczy tam nie ma. Ręcznie utworzona postać nie ma strefy
domowej i może być spawnowana wszędzie; `create_npc` / `update_npc` w API
przyjmują `home_zone` (kod strefy GTA, np. `DAVIS`), aby ją nadać —
panel ustawia ją tylko przez grupy świata.

## Kierowcy

Niektóre postacie przyjeżdżają drogą: od czasu do czasu dynamiczna postać jest spawnowana
za kierownicą samochodu — lub na motocyklu, dla wyglądu motocyklisty — i jeździ
po okolicy jak reszta ruchu, zamiast chodzić. To, czym jeżdżą,
wynika z wyglądu ich modelu (gang jeździ własnym rodzajem
pojazdu, bogaci czymś drogim, wszyscy inni zwykłym sedanem);
statyści nigdy nie prowadzą. Kierowca to zwykłe ciało podlegające tym samym limitom, tempu
spawnu i zasadom zwalniania co każde inne, a rozmowa z nim sprawia, że zjeżdża na pobocze
i czeka, aż skończysz. Kierowcy są domyślnie włączeni i wyłącza się ich
convarem `humalike_npc_vehicles` (zobacz
[Konfiguracja](/pl/ai-npc/configuration#populacja-otoczenia)); po wyłączeniu każda
postać spawnuje się pieszo jak wcześniej.

## Strojenie wydajności

Nie podnoś tempa spawnu ani limitu na zakres tylko po to, aby ulica
zapełniła się ułamek sekundy szybciej. Więcej ciał to więcej sieciowych encji
dla każdego klienta w zasięgu.

Jeśli problem został zmierzony, odpowiednie ustawienia zaawansowane są udokumentowane
w [Konfiguracji](/pl/ai-npc/configuration). Zmieniaj jedną wartość naraz i
porównuj `humalike_status` oraz wydajność serwera przed i po.

## Typowe zachowanie

* Zniknięcie NPC otoczenia po odejściu graczy jest oczekiwane.
* Jego następne ciało może mieć inny network id.
* Różne klienty nadal obserwują tę samą sieciową encję, dopóki istnieje.
* Przy wyłączonych NPC otoczenia Humalike nie dotyka własnej populacji GTA.

Użyj [NPC statycznego](/pl/ai-npc/dashboard#npc-statyczne), gdy fizyczna postać
musi zawsze wracać w jedno dokładne miejsce.

## Dalej

* [Skonfiguruj NPC w panelu](/pl/ai-npc/dashboard).
* [Przejrzyj zaawansowane strojenie świata](/pl/ai-npc/configuration#zaawansowane-strojenie-świata).
* [Rozwiąż problem brakującego NPC](/pl/ai-npc/operations#brakuje-npc).
